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 Aula 2 - Variáveis (Valor Aleatório) - [ Teórico e Prático! ]

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Admin Broderman
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MensagemAssunto: Aula 2 - Variáveis (Valor Aleatório) - [ Teórico e Prático! ]   Sab 16 Fev - 8:36:24

Olá... aqui está a segunda aula de variáveis. Bom, não tem muito segredo nisso mesmo. Hoje vamos aprender a usar variáveis no valor aleatório. Bem, vamos lá, não é mesmo? Não temos nada a perder.

Teoria

1.0) Abra um projeto novo ou o que você usou. Agora, crie um novo evento e vá em opções de variável. Na primeira aula, já expliquei o que seria, basicamente, cada função. Agora, vamos entender melhor o que é o valor aleatório.

Valor aleatório, é isso aqui:



2.0) A imagem mostra a seleção do valor aleatório. Basta você colocar 2 números, por exemplo, 0 e 100. Vamos entender. O 0 é um valor fixo. O 100 é outro valor fixo. Então vamos entender melhor. O valor dessa var é aleatório, de 0 a 100. Ou seja, você pode colocar qualquer número em uma condição com essa var, de 0 a 100. Se colocar 50% por exemplo, você tem 50% de acontecer algo. Isso foi só a teoria. Agora é a pratica.




Prática

Certo, vamos agora entender, na prática, como isso acontece. É mais fácil entender a prática, pois é mais completa, tem todas as funções necessárias, e tal.

1.0) Certo. Crie um evento e nomeie-o a gosto. Ponha o gráfico que queira. Agora vá em Opções de Variável. Renomeie a que está usando como quiser. Agora defina o valor Substituir mesmo, e coloque em Aleatório de 0 a 100. Veja como tem que ficar:



2.0) Agora vá no comando de evento Condições... (mais conhecida como fork conditions) e coloque assim:



Definimos que se a variável (aleatória, como definimos) for 50 ou maior, ela vai acontecer alguma coisa, e também vai ter uma excessão caso não for maior.

2.1) [Pergunta] Certo... e como ela vai ser 50 ou maior se eu não defini isso?
R: Simples... pense bem. Definimos a var pra aleatório, certo? Então ela vai, automaticamente, ganhar um valor aleatório, ou seja, pode ser que ela ganhe um número de 0 a 100, como definimos na var, assim, você definiu nas condições, que se ganhar 50 ou mais (automaticamente, você tem 50% de chance disso acontecer, pois 100/2 = 50.) vai acontecer algo e se não for 50 ou mais vai acontecer outra coisa, que no caso é a excessão.

3.0) Muito bem, já estamos terminando. Bem, agora, como o meu objetivo é fazer a menina me dar itens aleatóriamente (50% de chance dela dar, aqui no caso). Então, dentro da condição vamos por:
Mudar Itens: Poção +1.
MSG: Pega essa poção.
E em excessão:
MSG: Ih, não consegui achar uma poção na mala.

Agora teste o jogo. Você vai ver que é randomizado, não é sempre que ganha item, mas as vezes, você ganha. E quando não ganha, você recebe a mensagem ou o comando definido.

Bem, pra não sobrar dúvidas, veja como o meu ficou:



Bom, é isso, espero que vocês tenham entendido como funciona o valor aleatório.
Tchau!


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