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 [RGSS] Mudar Grupo de Heróis [Por João Neto]

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MensagemAssunto: [RGSS] Mudar Grupo de Heróis [Por João Neto]   Dom 3 Fev - 12:32:50

Aew pra quem quer que dê pra mudar a ordem do grupo ta aew o script...
Código:
#e###############################################################
#e################
Mudar Grupo  - Por João Neto #################
#e################ 
 mr_mcloud@hotmail.com
######################
#e###############################################################
#e#
Este código permite que você mude seu grupo de heróis, ######
#e# deixando o
restante da equipe armazenada para uma nova ######
#e# troca. Para chamar
esta função, use um chamar Script com ####
#e# a linha:                     
                          ####
#e#  $scene = Scene_MontaGrupo.new         
                ####
#e# e Para armazenar diretamente os heróis fora da
equipe,  ####
#e# basta usar a seguinte linha:                           
 ####
#e#  $reserve_party.add_actor(n) onde n é o id do herói.   
 ####
#e###############################################################
#e###############################################################
class
Window_Heros < Window_Selectable
  def initialize(who=0)
    super(0,
0, 186, 160)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
     
 self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size =
$fontsize
    if who == 0
      @equipe = $game_party
    else
     
@equipe = $reserve_party
    end
    refresh
    self.active =
false
    self.index = -1
  end
  def refresh
   
self.contents.clear
    @item_max = @equipe.actors.size
    for i in
0...@equipe.actors.size
      x = 4
      y = i * 32
      text =
@equipe.actors[i].name
      actor = @equipe.actors[i]
      bitmap =
RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
      cw =
bitmap.width / 4
      ch = bitmap.height / 8
      src_rect = Rect.new(0,
0, cw, ch)
      self.contents.blt(0, y, bitmap, src_rect)
     
self.contents.draw_text(32 , y, 120, 32, text, 0)
    end
  end
  def
update_cursor_rect
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
 
  else
      self.cursor_rect.set(0, @index * 32, self.width - 32, 32)
   
end
  end
end
class Scene_MontaGrupo
  def main
    @spriteset =
Spriteset_Map.new
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
   
s1 = "Adicionar heróis"
    s2 = "Remover Heróis"
    @cmd =
Window_Command.new(186,[s1,s2])
   
    @party = Window_Heros.new
   
@party.y = 96
    @party2 = Window_Heros.new(1)
    @party2.y = 160 +
96
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
     
Input.update
      update
      if $scene != self
        break
   
  end
    end
    Graphics.freeze
    @party.dispose
   
@party2.dispose
    @cmd.dispose
    @spriteset.dispose
  end
  def
update
    @spriteset.update
    @cmd.update
    @party.update
   
@party2.update
    if @cmd.active
      update_cmd
    elsif
@party.active
      update_party
    elsif @party2.active
     
update_party2
    end
   
  end
  def update_cmd
    if
Input.trigger?(Input::B)
     
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene =
Scene_Map.new
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      case
@cmd.index
      when 0
        if $game_party.actors.size == 4
       
  $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
       
else
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
         
@cmd.active = false
          @party2.active = true
         
@party2.index = 0
        end
      when 1
        if
$reserve_party.actors.size == 4
         
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
       
else
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
         
@cmd.active = false
          @party.active = true
          @party.index
= 0
        end
      end
    end
  end
  def update_party
   
if Input.trigger?(Input::B)
     
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @cmd.active = true
   
  @party.active = false
      @party.index = -1
    end
    if
Input.trigger?(Input::C)
      if $reserve_party.actors.size == 4 or
     
  $game_party.actors.size == 1
       
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
     
else
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        hero =
$game_party.actors[@party.index].id
       
$game_party.remove_actor(hero)
        $reserve_party.add_actor(hero)
   
    @party.refresh
        @party2.refresh
      end
    end
 
end
  def update_party2
    if Input.trigger?(Input::B)
     
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @cmd.active = true
   
  @party2.active = false
      @party2.index = -1
    end
    if
Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.actors.size == 4
       
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      else

        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        hero =
$reserve_party.actors[@party2.index].id
       
$reserve_party.remove_actor(hero)
        $game_party.add_actor(hero)
   
    @party.refresh
        @party2.refresh
      end
    end
 
end
end
#e############### Classes com alteração
#######################
class Scene_Title
  alias new_cmd
command_new_game
  def command_new_game
    $reserve_party =
Game_Party.new
    new_cmd
  end
end
class Scene_Save <
Scene_File
  alias w_f_d write_save_data
  def write_save_data(file)
 
  w_f_d(file)
    Marshal.dump($reserve_party, file)
  end
end
class
Scene_Load < Scene_File
  alias r_s_d read_save_data
  def
read_save_data(file)
    r_s_d(file)
    $reserve_party =
Marshal.load(file)
 
end
end
#e#############################################################
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